万智牌设计与平衡(1):引言

这个系列是万智牌首席设计师Robert Gutschera写的关于平衡卡牌的文章《Designing and Balancing Game Objects》。

从历史上看,游戏通常只有少数几种组成部件。如西洋跳棋只有一种棋子和棋盘,国际象棋有六种棋子,标准扑克牌有四种花色(在大多数游戏中意义都差不多)、每种花色有十三张按序编号的卡牌。更重要的是,玩家往往无法调整这些部件:人们永远无法用三枚皇后进行国际象棋比赛。

部分现代电脑游戏仍然遵循上述模式。一款典型的FPS(第一人称射击游戏)有一种角色和十几款武器供玩家从中选用(在道具刷新点)——这与国际象棋并无二致。但大多数电脑游戏要比这复杂得多。一款RTS(即时战略游戏)可以有数十种单位(算上升级和科技树在内的话更多),玩家可任选使用。在一个MMORPG(RPG网游)更是可以选择上百种角色技能、装备成千上万件道具,人物角色有着非常大的自定义空间。以上内容都属于我所说的“物件”,即可供玩家自由制定策略的游戏要素。

游戏设计师想要打造形式有趣、内容丰富的游戏环境。而玩家最大的愿望是赢。为了赢,他们总是试图“解构”一款游戏,即只采用占支配地位的游戏策略,其他的一律淘汰,将纷繁复杂的决策树简化为单一的制胜之道。要应对这种情况,设计师们必须平衡各种可能出现的策略,使其中的大多数是有意义的(有几个“坏”的策略有时并不是坏事,不必求全),确保作品拥有足够的策略丰富性。

绝大部分电脑游戏都要与上述问题相抗争(可以说每个游戏都要不同程度地处理它)。游戏物件越丰富,矛盾就越严重。但也有一类非电子游戏:物件收集式游戏,同样饱受策略平衡问题的困扰。物件收集式游戏既包括万智牌这种集换式卡牌游戏,也包括战锤(Warhammer 40K)、MageKnight这样的收集式战棋作品。尽管后者的棋子多为金属或塑料制造,但出于习惯,我还是将这类作品统称为纸面游戏(papergames);相应地,在家用机和手持设备等电子平台上推出的游戏则统称电脑游戏(尽管那些游戏物件众多、玩家选择丰富的电子游戏,大部分都是名副其实的“电脑”游戏)。

本文将讨论物件收集式(非电子)游戏设计师常用的几个观点和设计技巧,间中插入一些电脑游戏设计师感兴趣的话题。在即将开始的第二部分,我将对比两者设计上的异同,第三部分是游戏设计过程的分解介绍,随后会讨论构建“物件费用”的几个基本逻辑,最后是构建、平衡物件费用的几个小技巧。

本文的很多例子来自万智牌、星际争霸和魔兽世界。这些游戏都具有相当的知名度,容易引共鸣。但它们所反映的问题广泛适用于具有大量物件供玩家选择的游戏如:RTS、MMORPG及其他物件竞争类游戏如Kart Rider(跑跑卡丁车)、基于收集模式的网络游戏如Pax Nora或ChronX。

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