万智牌设计与平衡(5):如何构造物件费用

从某种意义上看,这个部分才是这篇文章的重点。我会列举构建物件的费用和平衡的各种技巧,大致按重要程度来说。

一些警告:这些最多是一些经验法则,不是绝对律法,有大量的例外情况。尽管我挑选的问题都尽量普适通用,但根据你开发的游戏类型,有些问题影响会更大。

1.调整费用而不是效果

如果有物件对它的费用来说太强力了,人们会注意到它的效果并想将其调低一些。抑制住这种冲动,最好先调整它的费用,这样你才能指望保留这个物件的特色和原始设计意图。即使一个物件看上去不好玩,也要扪心自问:使用它的人觉得它不好玩?也许它的费用该少一些,使用者就能找到乐子了。对面玩家觉得它不好玩?也许它的费用该多一些,这样对面的人能少受它的蹂躏。

除了保留设计意图外,首先调整费用还有其他好处。如果你反复调整费用,那么你在几轮迭代中做的事情会很好理解。反之一个大的效果变更往往意味着你的测试工作将重新来过,因为现在你相当于有了一个新物件。而且,如果你发现一个物件对它的费用来说太强力了,然后你调高了它的费用,那么你会收获一个昂贵的大单位。这样的物件会比那些便宜弱小的物件带来更多乐趣。

有时候确实需要调整物件的效果,不管它费用多少都显得很没趣(尽量避免那些会被人抛弃的效果)。有时候一个效果很难在不伤害整个系统的前提下构建费用(详见“不可量化效果的危险”一段)。但是改变费用应该是你的第一个想法,常常也是你接下来的想法。

2.单点理论

在有些游戏中,物件伴随着很多与之相关的数字。你通常只想要一种数字来代表费用,这样便于调整。否则,构建费用问题会变得过于复杂。这不意味着你不会去调整其他参数,而是说你会以一种数字来进行考量。举个例子,如果你的RTS单位消耗黄金和木头,想出一个合理的转换率(不必很完美,你可以在之后调整它)然后用黄金为单位写下所有东西的费用。这样你就能知道单位A是不是比单位B更贵了,而且当你增减费用时也能一眼看出。如果没有现成的数字可用,你可能要生造一个——就像魔兽世界中的物品等级。你在构建一个被经济学家称作价值标准的东西(一种或许有些武断的单位,用来度量你所有的费用),源自相同的理由。如果你稍微思考一下会发现规则1暗示了规则2。

3.色轮无处不在

在万智牌中,有5种颜色的卡牌,分别花费5种颜色的法术力。这看起来好像很特别,但其实我想说这其实很普通。

万智牌的色轮有什么用处?它是一种鼓励玩法多样化的方法。如果法术力没有颜色,我就只选最好的牌(在给定费用时)放进我的牌组。但在有色轮的情况下,如果我选了红色牌我就需要红色法术力,这会让我继续用红色牌变得更容易。现在(假设开发者已经搞定了平衡性)我也许构建了一套红色牌,或绿色牌,或蓝色牌……我有5倍的牌组类型。事实上我还有更多,因为还能构建双色牌。如果我搞了一套红绿牌组,有时我会挺难过的因为我的法术力是红色却想打一张绿色牌,但双色让我有更大的选择面(牌池),对我很有帮助。玩全部5种颜色可能太多了,我会时常面临牌色对不上的情况,但根据法术力生效的具体细节我大概可以用1到3种颜色。(如果我始终可以轻松地用5个颜色,那色轮对我就没意义了。又回到了在给定费用时选最好的牌的情况)

为什么这是一个普通的现象?因为基本原理就是在玩法物件中强化关联性可以增加变数。大多数时候关联性是100%的:如果你是神族,那你只能建神族单位。如果你个是牧师,你只能施放牧师的法术。但有时候也并非如此:如果在RTS中你升级箭术建筑,你会制造更多弓箭手,但你仍会有一些近战单位。如果你采了很多气,你可以造一些花费气的单位,但你仍然可以造那些花费水晶的单位。

确定你游戏中的“色轮”以及在宽泛(使用多种颜色较容易)和狭窄(必须专注某种颜色)之间做平衡是开发良好系统的重要内容。考虑两个因素:

a)使用多种“颜色”有多难?强制你建造气矿或花钱升级箭术把你分别推向耗气单位或弓箭手。你必须选择一个职业,做牧师和盗贼截然不同。

b)每种“颜色”有多少独特的东西?如果只有红色法术能直接伤害对手,那你会想要向牌组中加入红色牌(即便使用多种颜色会困难一些)。若每种颜色都可独立做任何事,那你只会选一种颜色用——不会为此多费一丝力气。

像万智牌这样的系统较好平衡了以上两个因素,所以你可以混合搭配颜色或者使用单一颜色,玩得好的话都很吸引人,当然要玩好不容易。平衡职业制RPG(强制使用一种“颜色”)已经够难了,平衡纯粹的加点制RPG(可以把任何牌加入牌组中)更是难上加难,而且可能永远无法成功。这些系统看似有着不错的多样性,但实际上容易退化为只有一种角色模型可用。

值得注意的是如果很容易使用多个颜色,或各种颜色完全没特色,那么你的游戏其实不存在“色轮”。还要注意的是玩家和你团队中多数初级设计师会倾向于更容易使用多种颜色,以及让每个颜色都有别的颜色的“独占能力”,别对这种倾向屈服。

4.剪刀石头布

剪刀石头布是一套异常强大的设计工具。假设你的游戏有3种玩法单位A、B、C,你想要把它们的胜率平衡在50%左右。你肯定会出错然后发现B对A的胜率是53%同时对C的胜率是57%。于是每个人都会只玩B了,你的游戏就会变得很无聊。但如果你让A克制B克制C克制A(克制意味着60%的胜率),那么除非极端情况,这三者都能保持可用(不是完全相等的比例,但已足够)。当然,让克制的胜率为100%更安全,但游戏可能就不太有趣了。

好游戏会把剪刀石头布体系用在各种地方。有时候很直白:骑兵打弓箭手时+2,弓箭手打步兵时+2,步兵打骑兵时+2(坦率地说我觉得没什么道理)。有时候很优雅:许多RTS游戏中地面近战克地面远程克空军克地面近战。

有些例子则是特殊能力单位输给拥有克制该能力的单位,该克制单位又输给普通单位。所以如果一个单位使用foo攻击(造成25%额外伤害),它就会输给具有foo防御的单位(只遭受一半foo攻击,但其余属性较低,比如血量少5%),这种foo防御单位就打不过正常单位。 从防御角度来看一个类似的例子是装甲单位、穿甲单位、普通单位。

一个微妙的剪刀石头布适用于许多游戏,包括大多数集换式卡牌和RTS游戏,在这种游戏中越后期创建的单位越强大。如果在游戏后期出现的单位不是单纯强大,而会同样更昂贵的话,你会得到这样的动态关系:

1<2<3<…<n-1<n<1

稍微出现得晚一些但是更强大的部队能让你赢得游戏。但打算非常晚才出一个很牛的部队不是件好事……可能在部队准备好之前你就输了。(上面的动态关系在RTS中代表研究套件,在集换式卡牌中代表法术力费用)

注意,你必须仔细处理剪刀石头布影响的轻重。如果蓝色套牌始终战胜绿色套牌、或盗贼始终战胜牧师,你的整个游戏环境还是具有多样性的(如果你把其他的剪刀石头布处理好了的话),但当个体玩家处于上述较量的被克制一方时他们会觉得没那么有趣了。

在游戏中使用剪刀石头布的技巧是尽量识别出该结构在哪,各个单位在其中扮演何种角色,然后确保每个单位都有所克制(它才有用)以及能被谁克制(才不会淘汰谁)。记住穿甲单位克制装甲单位很容易,但是记住普通单位克制穿甲单位要难一些。

5.别忽略白板曲线

大量的时间和注意力都会浪费在那些具有特殊功能的游戏物件上,为它们定费用是一件非常有挑战的事。但尤其在系统开发阶段,我们聚焦于白板曲线:那些只有基本属性的白板物件的费用。即便这看上去有些琐碎无聊,用费用正确地衡量该物件的能力,或属性A与属性B的价值换算,对于这个物件本身(多数游戏都有大量白板物件)和物件体系的地基是非常重要的。你会发现那些最善于“解构”特殊物件的开发者(从其中找到巧妙的组合)并不太擅长平衡白板物件。

当你调好了白板曲线后,你就能看看别的物件然后说:“好吧,这些属性值这么多,同时我们做了别的也有同样能力的物件,所以我们知道这种能力值多少了。”如果你知道如何在白板曲线(走运的话它会是线性的)里正确地添加能力的费用,就能为某个物件定费用了。如果你办不到这点,那每个物件都会需要进行玩测,你会早早耗尽测试资源。当创造出新物件时,你会想要尽量把测试精力放在新能力上而不是那些老能力的新组合上。一个坚实的白板曲线可以帮你实现这一点。

6.流程

我已在之前讨论了好几种组织设计和开发团队的方式,在这里不再赘述。

7.监视列表

让开发员多玩(开发中的)游戏是很有价值的,当东西做得越来越像样之后也要确保他们这样做。在开发的早期阶段,他们应该多关注游戏的乐趣性而少关注平衡性。之后当你聚焦于平衡问题时,在你团队中至少要有几名精英把时间花在解决那些破坏平衡性的东西上面。

所以说以良好的方式分割工作还是有意义的。我找到一个好办法是让所有的开发人员都到同一个房间里,列出所有被认为可能有问题的物件然后指派一些人去测试。当到了评估这个东西的时候,那个测试它的人很可能已变得喜欢它了,所以尤其要认真倾听作为对手人员的反馈意见。如果他们都认为这东西没问题,那很可能就真的没问题。如果测试者认为该物件挺平衡但别的人都讨厌它,这就是一个危险的信号。

8.辅助设计师的简单数据库

我们喜欢把所有卡牌的玩法数据放到一个简单的数据库里以便设计师和开发员使用。对于一个新游戏来说,至少部分设计师和开发员要能够直接修改这个数据库(例如添加新字段),这点很重要。数据库里除了数据之外还有很多评论。

对于一些复杂的游戏来说,单点(见第2部分)在哪并不太明显。在数据库里用一些公式将能力转化为单一的费用就比较方便。在理想状况下,每条不同的玩法属性都会转化为一个费用,任何特殊能力都会转化为费用(独特的能力需要估算并手工录入),一些合理的算法将它们联合表示为一个代表此道具效用的数字(尽可能准确)。于是这个道具在游戏中的成本就表示出来了。请注意这些数字不一定要都相等。一个有趣的游戏既需要好东西也需要烂东西。不过一个好的游戏开发员需要知道哪些是好那些是坏,且价值几何。

测试的价值远大于其成本。而评估公式或独能力的价值表面上不划算,但开发员还是大量用它们。

就这种部分自动化算费所需的工作量而言,不是所有游戏都值得这样去做。但那种持续运营的游戏(MMORPG或系列RTS游戏)能付得起这样的成本。拥有一个所有开发人员都可以写评论(而不是一个只有一个人会读的脚本文件)的数据库也总还是有价值的。

9.玩测vs理论分析

我在这儿写的大部分东西可能会给人一种我觉得理论分析比玩测更好的印象,或者精妙的公式会比实际玩游戏告诉你更多内容。实际上,我所认为的恰恰相反。理论分析经常犯错,目前为止玩测是最好的检验方式。但玩游戏的花费是很大的(尤其是测试概率性的东西),况且不可能有足够时间测试所有东西,甚至是其中相当小的部分都不可能(一旦你又掺入了交互)。所以即使很多理论分析在之后的玩测中都变为了空话,但还是值得去做。我发现2小时的高效讨论由100分钟毫无意义的理论分析和20分钟足以节约一周工作的干货构成。

然而要记得,如果人们在一个理论上反复争论了很久而毫无进展,那么最好搁置讨论直接试一下(不过在大家都有一些实际数据后有时候还是会值得回来继续争论)。

好的理论对确定那种需要特殊测试的危险区域尤其有价值。如果你知道法力值快速恢复或摸牌会出问题就能更仔细地测试它们。

10.为多种环境做开发

你的游戏常常会以多种方式来玩,但是每次都会使用一些相同的玩法元素。在万智牌中竞赛选手和休闲玩家可能会用同样的牌,或者同为竞赛选手也有玩轮抽和构筑赛的。在魔兽世界中也有很多休闲玩家和硬核玩家,大多数硬核玩家会在raid公会里或者忙于PvP。在一个环境中平衡的东西不一定在另一个环境中也平衡。因此即使在理论上也不存在一套柏拉图式完美平衡的道具。

如果你接受了并非所有物件都需要在所有环境都可用的观点,那么这么做理论上就没多大问题:让这个物件在它最适用的环境里做到平衡,并接受它在其他环境里不那么好这个事实。实际上,你不会有资源去测试所有环境中的所有物件。你最好的办法可能是挑选最具平衡压力的那个环境(往往是最具竞技性的环境)来做测试。如果一个物件看起来在其他环境出奇地好,你可创建一个特例来测试。

当心那些在你最重要或最流行的环境中的测试陷阱。如果你认为万智牌的限制赛或魔兽世界的PvE是最重要的内容,那不意味着你要将平衡测试专注于此(当然,你应该玩玩它们看是否有趣)。你应该把万智牌的构筑赛或魔兽世界的PvP作为最有物件平衡压力的环境并拿它们做测试。如果物件在高压环境做到了平衡,一般来说在低压环境里也会不错,少数例外也能被识别出来。

11.黑莲花效应

在你游戏中有一个不平衡的物件会怎样?也许不是强到逆天(无论使用者还是对手的游戏体验都被其支配)但是每个人都想有一个?如果你被开发者/平衡者的心态包围,你也许会觉得踩灭这些东西就是你的工作。一般来说这是正确的,不过我也要承认这并非完全正确。如果它不是碾压性的,万智牌里的黑莲花(或是魔兽世界中的正义之手)也能制造很好的效果。每个人都想要它,每个人都为它而激动。只要不是太难获得,每个人都有机会获得一件极品,他们能因拥有一件真正的好东西而感觉良好,而不是只能获得它们买得起的东西。

很多东西看上去都很类似。但也许有那么一些让你的游戏收获大于损失。记住游戏还是损失了一些东西:如果游戏里有一件最好的靴子,没有谁比它更好了,那么当一个角色穿上它的时候就等于删除了角色的靴子孔。游戏中其他的所有靴子都没有意义了。不过也许有时候这种成本是可以接受的。它肯定能成为玩家之间的谈资。

如果这道具会弄得对手很不爽,或者是否拥有它直接决定了游戏结果,那可能就太过了。

12.不可量化效果的危险

大多数物件都是可量化的:它们增加你的属性或者造成一定量的伤害或者是具体身材的生物。但有些物件不是:一个摧毁敌对生物的法术(无论范围多大),一个治疗友军所有伤害的法术(不论多贵),或取消对手施法的一踢。这些物件可能会比较危险。它们通常能被定价(如果只用2费太划算了,那你愿意花8费使用它吗?),但它们在度量上的缺陷会导致不好的效应。

在像万智牌或RTS这种由玩家支付费用的游戏中,这些道具会伤害到其他道具。如果你的摧毁任意敌对生物的法术要花4费,那你就很难使用超过4费太多的生物。也许5、6费你能接受但8费就不行了。一个杀死生物的法术很酷,但它值得让你不再使用所有昂贵的生物吗?你可以设计这样的物件,但它们会强烈影响其他物件,你要早做思考。虽然游戏系统开发一般聚焦于白板曲线,你仍然要尽早决定是否要设计这类非黑即白的法术并且在它们存在的同时平衡好白板曲线。从平衡角度来看,一个有“杀死生物”效果的游戏和没有它的游戏是有很大不同的;一个有“治疗你所有伤害”法术的游戏和没有它的游戏也是有很大区别的。

在MMORPG里这个问题常常以稍微不同的形式出现。角色升级后很多道具就该被淘汰了,但非量化道具很难被淘汰:治疗一个人的全部HP始终是很棒的,很难再有一个比它更好的治疗法术了。类似的还有获得一次额外攻击、阻止敌人的施法。一旦你给了玩家这样的好能力,如果它是非量化的,那你之后可能很难给他更好的了。

很难避免非量化道具,因为要摆脱它们常意味着把一些既简约又好玩的东西(获得一次额外攻击)变得不那么优雅(在40级以下获得一次额外的攻击)。但要小心这些道具会导致的潜在问题,决定它们是否值得。也许它们能被调整一下,也可能会成为你的“黑莲花”。

13.平衡出现较晚或稀少的强力效果

一个在卡牌游戏或RTS中出现得很晚的单位(往往由于其高费用或长科技树)是平衡上的棘手问题。人天生会对游戏里的这种东西进行评判。主要是它们出现得很晚或很少,甚至常常没机会出现。如果大多数牌是4费而巨龙是8费,那么许多盘游戏结束时它都会停留在你手牌里。它需要非常强大的能力作为弥补。如果你想让巨龙成为高端玩家在组牌时的可行选择,或者你想让大舰成为星际争霸中人族玩家的可行选择,那它或许应该比你第一眼时的感觉更强一些。如果你只要有办法放出一个超强的单位就能自动获得胜利那就太无趣了(而且就算它好玩,你也必然没法做出比它更贵的单位了)。因此大多数费用系统至少在可用单位中都有一个花费上限。

14.灵活性有时候没你想的那么有用

一般来说专注某一项的东西是最好的。单项很极品的物件好过多项表现平平的东西。所以一个四种属性+3的戒指应该比一个单一属性+12的戒指费用更低。一张允许你选择两种能力中的一种施放的牌并非是一张只能施放一种能力牌的两倍(实际上,我们的经验是先把这两种能力调得一样好,即它们的费用差小于1点法术力)。灵活性并非无用,但它往往没你想的那么有用。

15.错过目标的另一面

如果事实证明某个物件很难平衡,你通常想矫枉过正而不是一次次做小修改。如果盗贼太弱了就把他改强。如果毁灭之剑太强了就把它改弱。一旦两者你都错过了,那把它放到下次迭代中会容易一些。

这类平衡游戏物件的方法没法把一个无聊的游戏变得有趣。但它们可以使那些本来很有趣但有成千上万玩家在寻找系统漏洞的游戏免于崩溃。当下越来越多的玩家通过互联网分享他们的策略(要么通过攻略网站要么是直接在游戏里一起玩),对游戏保持平衡的压力已是相当之大。游戏设计师和开发员需要用上浑身解数来做到这一点。

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