万智牌设计与平衡(4):为什么要构造费用

构建费用的基本目的是让游戏可以有许多玩法物件的乐趣。如果这些物件确实做到了各不相同,那有些必然会特别强力,也就意味着这些物件会更容易让你获得胜利。如果星际的虫族农民、机枪兵和航母战斗力一模一样那这游戏会相当无趣。但如果我们想要玩家也会用那些非强力物件,我们就需要为强力物件分配高一点的费用,为弱小物件分配低一些的费用。

精准的费用和良好的游戏平衡并非只是为了那些最老练的玩家。也是为了那些菜鸟玩家(这点也许更为重要),以此保障他们的游戏体验。如果航母的费用太高,那就永远不应该建造它们。如果盗贼比别的职业弱,那选择这个职业的玩家(由于无知或由于个人口味)就“犯了个错”。别的玩家会让他们知道(自己做错了),而这些玩家可能会对这个游戏失望。所以你得保证有一些基本的玩法选择是合理的,并非说它们要始终正确而是在于它们不能始终错误。

一个游戏有多少合理的选择很大程度上取决于游戏类型。在一款RTS中,你可能想要每个单位都是一个合理的选择,至少在某些情况下。想必你想要MMORPG中的每个职业都是可用的。但是当物件数量非常多之后——一整套万智牌的卡牌或MMORPG的道具——你可能不想它们全都是可用的,甚至即便你想你也没办法让它们都能用。

不想让这些物件都可用是因为比较它们的好坏正是游戏乐趣的一部分。升级你的牌组、军队或角色是人们玩游戏的一大原因。如果有些选择对新手来说简单直白(这么做才是对的),就像“扔掉你那白色新手剑换上这把+2力量的闪亮新剑”,那么这些选择对老玩家来说更是显而易见。这没问题,只要保证游戏中有大量更难的选择让老玩家去克服就行了。

如果你可以做出一款游戏拥有成千上万的玩法物件并且它们能力相等,这也不一定是件好事。假设一个玩家策略是由20个物件(牌组中的卡牌、或角色拥有的道具)构成的子集,成千上万的物件都需要被考虑一遍,具有相同可行性的玩家策略有如此众多,没有哪个玩家(或设计者)能够搞明白。一个游戏有3到4种完全不同的方式去玩一个盗贼很酷很有趣。但一个有3到4千种方式的游戏则让人感到困惑和讨厌。

即使你有让全部选择都可用的想法也无法实现,这是因为你无法准确地平衡所有物件。如果你的游戏中有大量功能不同的物件,你怎样在效用上把它们做到完全一致呢?魔兽世界满级角色身上只有这么多个孔位,万智牌的牌组里只有这么多张牌,只有前100的物件有能力竞争这些位置。如果你降低费用让一个较弱的物件变得强大了,你也许是让它取代了前100里某个东西的位置。但是很可能最终你也没有改变可用物件的数量。所以使每个物件都可用的想法除了让你被误导外不会有什么卵用。

在任何情况下,让所有物件完美平衡的危险都不值得忧虑(没哪个游戏有这个问题)。重点是要弄清楚你想要可用的物件占总体的比例是多少。把它们调整平衡并接受其他物件要差一些这件事。从现在开始我会假设你已经确定了一组要平衡的物件并着手开展工作。

要平衡几组物件,你需要将费用分摊。要记住,费用可能会被玩家认作费用,也可能不会。在星际争霸中一个单位的费用主要是建造消耗的水晶和气,但你为了能够建造它所打通的科技树和建造时间也是费用。在万智牌中一张牌的费用主要是其所需的法术力,但这样想往往更有帮助:除此之外它还消耗了一张牌(即你用掉了一张手牌也是要算进去的,只有在那种每回合结束时自动补充手牌的游戏中才不存在这种费用)。这就是为什么0费的牌并不是真正免费的。魔兽世界中道具的黄金价值和它的费用几乎没什么关系。它的费用在某种意义上是为了得到它所花费的时间和克服的困难(怪物多久掉落一次),但那太难量化了,因此用更容易处理的物品等级来代替。(下文有更多说明)

万智牌设计与平衡(4):为什么要构造费用》有1个想法

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注