万智牌设计与平衡(6):物件生命周期

不少游戏有着庞大的物件数量,过段时间之后你希望在这类游戏中加入更多物件(收集式纸面游戏和MMORPG会比RTS更频繁)。这种时候管理物件生命周期就相当重要了。因为你添加了新物件,你想要让玩家觉得这是有趣的选择。这是一个我几乎不提及的大主题,但完全不提它我又觉得疏忽了什么。

你有3种方案来引入新物件:

a)它们和你当前的物件威力差不多
b)它们比当前的物件强得多
c)它们和之前的的物件差不多,但你把老东西废了(套牌轮换)

从短期来看,a方案和b方案是较为合理的选择。但是最终a方案会导致所有新物件在成千上万的现有物件面前毫无价值。大多数牌组(或部队、角色)都会选择使用老物件,老物件的池子更大更可能有好东西,即便新物件整体水平和老物件持平但它们看起来还是会比较搓。不过这方案对于物件池比较小的游戏(例如RTS的一两个扩展包)还算不错。

如果用b方案那新系列看起来很振奋人心,但随着这类物件越来越强力,游戏系统很可能会在这种负担下崩溃。若在你的游戏中更多强力物件意味着快速制胜,那你最终会迎来游戏会一回合收场的状态。如果强力防御在游戏里戏份很大,那也许有些策略会变得无人能挡,然后多数游戏局会陷入困境。理论上来说,游戏规模可以被无限放大(纯数字游戏的每个数都翻倍之后和之前本质上是一样的),但实际上高度复杂的游戏总会在某种规模时崩溃。你也许觉得你的游戏永远不会到那一天,所以b方案或许是个好选择。由于技术原因,电脑游戏的寿命都不太长,所以超长期的考虑有时也没什么用处。

顺便插一句,要记得就算没加入任何新物件,你也能在RPG的升级过程中发现一种新东西越来越强的现象:你用30级的道具换掉了20级的道具,以此来保证你对新道具的渴望。但我在这里主要说的是游戏持续运营过程中加入的新内容。

如果你做长线考虑的话c方案是必然的选择。如果想让游戏持续10年,并想在这期间持续引入新的玩法物件,就必须抛弃某些老物件才能避免新东西越来越强。不过玩家会因为你拿走了他们的老物品而对你很生气。你有几种方法来缓解这种愤怒,然而你不可能完全消除它。一种就是让玩家有一个专门的模式来玩他们的老物品,这个模式不太受新加物品的影响,新玩家不太可能参与其中,只有老玩家才能玩好这个模式。另一种方法是利用“潘洛斯阶梯”的力量,让每次要加入的系列看上去都比之前的更强(这样玩家就会觉得新东西比老东西好),但要做得好是一个微妙又艰巨的任务(理论上让两个系列按照剪刀石头布的关系排列就可以,一套里的物件可以克制另一套里的物件)。

无论你选择采用哪个方案,都要在测试新物件时记得将它们和老物件进行对比。人在测试时自然会趋向于使用新玩具。但这样很容易让所有新物件之间挺平衡,却没有和老物件平衡。

记住仍有一大堆问题是关于如何应对某些损害游戏体验的物件,你要决定是消除它、限制其使用还是修改它的功能。本文的重点是在游戏发布前调好平衡性。要当心,无论你之前多么仔细地平衡物件,有些问题物件还是会从你的眼皮底下逃过。当这些问题发生时处理起来相当痛苦(对你和你的用户来说都是),任何使它们尽量不出现的努力都是值得的。当然这些问题太多的话你的游戏就不可挽回了。

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