标签归档:设计

游戏机制的体验层级

当玩家使用某个机制时所感受到的满足感来自于一个有序的五层层次结构:

  1. 实现
  2. 感觉
  3. 掌握
  4. 目的
  5. 有意义的选择

每一层都建立在前一层的基础之上。如果一个机制没有完全实现,它就不会有好的感觉。如果一个机制感觉不好,那么掌握它将会很痛苦。如果没有目的,那么掌握它将毫无奖励。如果两个机制的目的重叠或目的不明确,那么你就无法做出有意义的选择。

实现

  • 一个功能必须完全实现。
  • 为此,必须合理地设定时间框架并进行相应的计划。
  • 了解你的创意需要多少工作量。

无论你的机制多么有趣、深思熟虑或平衡,如果它不能正常运作,你不能指望有人会使用它。这不仅仅是程序员的责任——设计师也要承担责任。

设计师必须始终考虑他们的创意需要多少工作量,否则它们会毫不留情地从游戏中被砍掉;更糟的是,以半成品的状态发布。

当事情出错或进度落后时,很容易责怪他人。然而,设计师必须对实现失败负责。记住你的系统需要每个部门投入多少工作量,因为最终,我们处在责任的顶端,所有糟糕的创意都会影响到整个团队……

感觉

  • 一个功能必须使用起来感觉良好。
  • 这将比你想象的需要更多的时间。
  • 不要过分依赖以往的经验,或假设每个功能都可以以完全相同的方式实现。
  • 确保向他人展示它。

机制的感觉全在于你第一次使用它时的反应。当你开枪时低音炮的震撼感,或是你第一次用闪电击中敌人时他尖叫和颤抖的样子。它看起来如何,听起来如何,敌人对此的反应如何,使用起来有多难,按键是否合适?机制的感觉极难把握,但也极其重要。如果感觉不好,你不会坚持去掌握它。

如果你是一个特别分析型的设计师(像我一样),很难专注于某物的感觉。机制的感觉更多是关于直觉而非“科学”。我合作过的最佳设计师对这个过程阶段几乎有狂热的激情。在制作《战神》时,我会看到设计师加载一个小竞技场,只有奎托斯和一个单独的士兵。他会花接下来的几个小时用尽可能多的方法击打那个敌人。将士兵击飞到空中并按下轻攻击按钮,他会发现只有两次打击感觉不对,于是调整怪物的下落速度。这种改变不是基于任何量化的数值,而只是因为感觉不对。

那些老版《战神》敌人的按钮小游戏是最难掌握的部分之一。按钮出现的确切时间和持续时间都很棘手。这也是“科学”和“感觉”之间区别的一个很好的例子。

科学上,如果你想要一个有一定难度的按钮窗口,大约15帧(0.5秒)是合适的。这通过无数创建的小游戏得到了验证。它是量化且被验证的,是定律。

然而,有一个特定的敌人,设计师在实现时让我试试小游戏。我玩了几次,觉得有点难。他指出按钮在怪物发生某些酷炫效果时出现,所以我的目光被吸引到怪物上,错过了早期的帧。为了解决这个问题,设计师增加了按钮窗口的帧数,并调整了按钮出现的时间,结果感觉完美。即使科学告诉你它应该是某种方式,机制的感觉要求改变。

掌握

  • 核心功能必须提供引人入胜的掌握曲线。
  • 掌握带来兴奋感和长期享受。
  • 确保有奖励时刻,否则玩家会放弃。
  • 需要进行游戏测试以确保掌握曲线的正确性。
  • 并非所有功能都需要长掌握曲线。

有些机制难以掌握,比如在FPS中用火箭弹瞄准目标,而有些则容易掌握。掌握带来的兴奋感在于有效使用机制时的快感,越难掌握越有满足感。挑战是好的,但要确保机制不会难到让玩家因沮丧而放弃(尤其是核心机制);反之,太容易则不会有满足感。想象一下,如果狙击步枪自动瞄准敌人的头部,满足感会转瞬即逝。

掌握某物的过程不是线性的。刚开始学习时很难,但进步很快。随着时间推移,使用机制变得容易,但进步(技能提升)开始减慢。丹尼尔·平克在他的书《驱动力》中对掌握的描述非常精彩。他说:

掌握是一个渐近线。你可以接近它,可以瞄准它,可以非常非常接近它。但……你永远无法完全触及它。完全实现掌握是不可能的。乐趣在于追求而非实现。最终,掌握之所以吸引人,正是因为它难以实现。——丹尼尔·平克

你可以在许多成功的游戏中看到这一点,但我认为最好的例子之一是《魔兽世界:经典版》。在《魔兽世界》中,你不断掌握新事物,游戏以一种让你不会感到不知所措的速度将它们展示给玩家。在游戏的最初几个小时里,你会连续升级,帕夫洛夫设计的(杀敌->经验->升级)机制非常吸引人,因为你不断得到酷炫的奖励。到了50级时,你已经意识不到获得同样奖励需要几天时间。很多人(通常是那些没玩过的人)抱怨《魔兽世界》(以及MMO游戏)的西西弗斯性质。

这些抱怨……部分是正确的。在《魔兽世界》中,你确实推石头上山,但不是永远如此。刚开始时是一个很小的山丘,你最终会把石头推上去。你感觉很棒;你掌握了世界的一部分。然后游戏对你说,“嘿,伙计,看看那边更大的山丘。”于是你卷起袖子开始推。

很快你就把石头推过那个山丘,游戏狡黠地指出一个更大的山丘。这种情况不断重复。通过掌握->奖励->掌握的巧妙设计,游戏以一种让你永远不会感到不知所措的速度展示新事物,并将所有机制编织在一起,创造了一个整个游戏都遵循掌握渐近线的情景。难怪人们会如此上瘾。

目的

  • 核心功能必须有明确传达的目的。
  • 目的是人们追求掌握的关键原因。
  • 次要和第三层功能和机制也应该有目的,但不需要如此明确传达。

有多少次你看着屏幕大喊:“这东西到底有什么用?”可能比你能数得清的次数还多。为你的机制定义一个目的至关重要。一个强有力的目的不仅有助于你克服掌握曲线的初始“陡峭”,还提供了有效使用它的额外满足感。设计师的工作不仅是确保机制有明确的目的,还要确保这个目的清晰传达给玩家。

想象一个游戏有两种敌人:人类和外星人。再想象玩家有两种手枪。这些手枪看起来相似,开火时发出的声音相似,敌人被击中时的反应也相似;然而,第一种手枪对人类造成额外伤害,第二种手枪对外星人造成额外伤害。在这个例子中,玩家完全不知道哪种手枪更有效。拿起第二种手枪后,他可能会开几枪,疑惑它的用途,然后回到已经使用(掌握)的手枪。

所有时间都花在了创建一个未使用的物品上,这只是问题的一部分。更糟糕的是,玩家会因为不理解第二种手枪的用途而感到愚蠢,而这显然不是他们的错。

有意义的选择

  • 玩家必须有选择的权力,否则我们就不是游戏。
  • 选择的权力必须在有目的的选项之间,否则就是无意义的选择。
  • 通常有两种有意义的选择:战略性和战术性
    • 战略性:影响未来的选择
    • 战术性:影响当前的选择
  • 不要给玩家太多选择,否则他们无法分析自己的选择。

体验层次结构中的最后也是最难的一层是有意义的选择。选择是将游戏与其他娱乐媒介区分开的因素,而选择背后的意义使游戏如此有趣。如果你曾玩过大富翁游戏,你很可能遇到过选择失去意义的时刻。

在大富翁中,总有一场游戏某个混蛋拥有大量财产和金钱,而你勉强维持着破烂的小道。当你处于劣势时,几乎不可能翻身。你可以选择掷骰子,或者你可能攒够了钱升级你破烂的房产,但那有什么用?所有玩家都知道游戏结束了,但游戏仍在继续。因为你的选择此时没有意义,游戏就不再有趣。

有意义的选择有两种:战略性和战术性。战略性选择是高层次的选择,涉及到未来的视角(我的法师应该专攻火系还是冰系)。战术性选择是低层次的选择,涉及到当前(这个怪物是火系的,所以我要用水系)。有些人倾向于专注于其中一种。我个人特别喜欢有战略性选择的系统。我会花几个小时决定“完美”的RPG职业构建,然后一旦搞定,就会转向其他东西。这并不是说我不喜欢没有战略性选择的游戏,只是我特别容易被有大量战略性选择的游戏吸引。

话虽如此,你必须小心不要给玩家太多选择。选择越多,玩家做出有意义选择的难度就越大,因为他们无法准确判断一个选择相对于另一个选择的价值。这有时被称为“选择悖论”,这是你必须时刻牢记的。你可能认为你的游戏很棒,因为它提供了各种现代突击步枪的变体,但作为玩家,我只会感到完全不知所措。在这种情况下,拥有这么多武器会导致用途的巨大重叠。作为玩家,我不仅会挣扎于选择哪种枪,当我最终做出选择时,我会对自己的选择感到不满意,因为我会不断怀疑是否有更好的选择。

如何写出好的策划案

原文是Damion Schubert在GDC的一次演讲稿件,这里进行了转换和翻译。

关于作者

•MMO设计师10年
–大部分时间担任首席设计师
•习惯于处理非常复杂的系统
•开始欣赏良好的文档流程
•发现成为“文档负责人”对我的职业生涯非常有利
•仍在学习如何正确地做到这一点

我听到的声音

• “设计文档是浪费时间”
• “没有人阅读设计文档。”
• “我的程序员觉得审查设计文档完全是浪费时间。”

这可能是对您文档的评价,而不是对文档本身的真实证明。

严酷的真相

• 所有设计师都应该想要分享他们的想法
• 所有程序员(和其他团队成员)都应该想要知道他们正在构建什么。
• 另一方面,大多数设计文档并不是很好,而大多数文档流程忽视了寻找乐趣的迭代性质。

文章目录

• 设计文档的目标
• 为什么好的设计文档很少
• 撰写游戏设计文档的规则
• 给leader的提示 – 建立游戏设计文档流程

优秀文档的目标

• 捕捉设计共识
• 部门之间的主要愿景渠道
• 有助于排期
• 提供焦点
• 给予未来依赖关系和设计冲突的可见性

为什么好的设计文档如此稀缺?

• 大多数游戏的设计文档涉及复杂且相互关联的系统。
• 设计师往往过度设计。
– 系统的设计时间通常少于制作时间。
– “愚蠢的大书”
• 大多数设计文档没有拥抱迭代。
• 大多数文档在项目进展中很少保持更新。

良好设计文档的法则

其他开发者说:

“只给我一些简短、针对性强且最新的东西。”

“我只想要一个待办事项的项目列表。”

“简短且准确,容易找到代码部分。”

1.了解你的目标受众

• 对设计文档感兴趣的人:
设计团队。为了达成设计共识。
程序开发团队。为了构建游戏。
制作人。为了排期和获取资金。
QA。为了制定测试计划。
外部合作伙伴。为了满足烦人的需求配额。

程序员是最重要的目标。
– 这是游戏得以制作的方式。
– 通常,其他文档对其他受众更有用。
– 如果有疑问,请让文档服务于程序员。
• 询问程序员他们想要什么
– 如果他们说忽略我的某条规则,那就去做吧!

2.保持简短

• 简短的文档:
– 更容易阅读
– 更容易撰写
– 更容易维护和保持更新
– 更容易处理政治问题
– 不太可能出现矛盾
– 更可能是简单的设计

• 干掉多余的内容
• 干掉空白部分
• 干掉“复制粘贴”的内容
• 干掉不言自明的文本

公会邀请确认UI。玩家在创建公会时会收到一个确认UI,询问“您真的想加入这个公会吗?”并有一个“确定”按钮和一个“取消”按钮。
  • 确定按钮。确认UI有一个确定按钮,用于确认公会的邀请。
  • 取消。确认UI有一个取消按钮,防止公会的成立。
  • 关闭按钮。UI右上角有一个“X”按钮,其功能与点击取消按钮相同。
  • Esc。按下Esc键将取消交易,其功能与点击取消按钮相同。

公会邀请确认UI。玩家在被邀请加入公会时会收到一个确认对话框(见通用对话框.doc)。

制作税。赫淮斯托斯,锻造之神,已将他的意志施加于雅典的工匠们,所有人都因他的伟大而感到谦卑。因此,任何希望制作物品的玩家必须向赫淮斯托斯的神庙支付税金,以赢得他的青睐,除非该玩家找到了像“众神之锤”这样的物品,允许玩家绕过这些税金。

制作税。玩家在制作物品时必须支付金币(向当地神庙的税金)。
绕过税金。某些工具允许玩家绕过税金。

• 记住:
– 程序员几乎总是想要一个简短的项目列表
– (他们喜欢在列表上勾选事项)

3.划分优先级

• 给功能设定优先级,将其分为不同阶段。
• 确保文档清楚地区分后期阶段的功能。

• 玩家可以在背包界面上装备物品。
• 装备的物品会改变玩家的战斗属性。
• 玩家装备在穿戴时可见。
• 玩家装备可以附加魔法效果。
• 玩家可以在其盾牌上绘制公会徽章。

• (第1阶段)玩家可以在背包界面上装备物品。
• (第1阶段)装备的物品会改变玩家的战斗属性。
• (第2阶段)玩家装备在穿戴时可见。
• (第2阶段)玩家装备可以附加魔法效果。
• (第4阶段)玩家可以在其盾牌上绘制公会徽章。

装备基础(原型阶段)

• 玩家可以在背包界面上装备物品。
• 装备的物品会改变玩家的战斗属性。

装备优化(第2阶段)

• 玩家装备在穿戴时可见。
• 玩家装备可以附加魔法效果。

装备上加徽章(第4阶段)

• 玩家可以在其盾牌上绘制公会徽章。

开发阶段的划分

•第1阶段:原型功能
–(必要以验证或演示游戏)
•第2阶段:核心功能。
–(包含支撑内容创建的功能和工具)
•第3阶段:必须在发布产品中
–(包括依赖于第二优先级功能的功能)
•第4阶段:愿望清单,可能是扩展
•第5阶段:完结

• 优先级是跨项目的,而不是单一功能 。整个功能或文档可能充满第2、第3或第4阶段的功能。

4.举例

• 一图胜千言。
• 策略:
  – 其他游戏中类似功能的屏幕截图。
  – Visio图表
  – “示例”文本

• 玩家可以去找一个特殊的NPC(“心灵清洗者”)来移除他们技能树中的一个技能。
• 移除技能需要支付一定的货币。
• 玩家不能移除作为其他技能前提的技能。

乔·鲍勃想要忘记基础心灵技能和高级心灵技能,因此他去找心灵清洗者。他尝试移除基础心灵技能,但交易失败,因为它是高级心灵技能的前提。因此,乔·鲍勃先忘记了高级心灵技能,然后再忘记基础心灵技能。在这种情况下,两个技能都成功移除。

5. 不要告诉别人如何做他的工作

• 图片越抽象,读者越容易投射自己的观点。
• 假设你有一个称职且薪水丰厚的UI艺术家,你希望给他们的想象力留出空间——不要试图做他们的工作!

*《理解漫画》,斯科特·麦克劳德。我真心希望每个人都读过这本书。

“任务.doc”

• 任务变量将存储在角色对象的位向量链表中。

“任务.doc”

任务变量的内存考虑。
• 游戏中将有大约2500个任务。
  • 玩家最多可以同时拥有20个进行中的任务。
  • 玩家在一个任务中可能有多达10个决策点,状态必须在任务完成之前存储。
  • 玩家可能会找到后续内容,这些内容由他们已经完成的任务解锁——任务的完成状态(和结果)必须被存储。

6.使用用户故事

• 独立 – 不与其他用户故事重叠
• 可协商 – 细节和实现不如最终用户满意度重要。
• 有价值 – 以最终用户为中心撰写。
• 可估算 – 详细到足以让程序员进行架构和排期
• 小 – 不超过一周。
• 可测试 – 设计和编程可以达成一致,确认何时完成。
以上是SCRUM对用户故事的规则。

• 玩家在升级时听到一个音效。(太小了
• 玩家可以选举新的太空大使。(太宽泛了
•当玩家升级时,他听到一个“叮”的音效,看到一个粒子效果,获得3个属性点,获得5个技能点,并在达到10级时获得一个声望职业。(太长了

玩家在跨越经验值阈值时升级。
– 玩家听到一个“叮”的音效。
– 玩家看到一个粒子效果。
– 玩家获得5个属性点,可以用于他的属性。
– 玩家获得3个技能点,可以用于他的技能树。
– 如果玩家达到10级,他可以获得声望职业(见声望职业.doc)。
注意每一个都以玩家开头

7.代码和内容分开

制作工具。一些制作技能将需要制作工具才能使用,否则玩家将收到错误消息,提示他无法使用该技能。
锻造。使用锻造技能需要铁匠锤和钳子。玩家可能最终会找到更高级的锤子和钳子,从而获得更多的制作选项。
  • 裁缝。成为裁缝需要一个织布机。
  • 炼金术。炼金术需要一个试管套件。玩家可能最终会找到更高级的试管,从而获得更多的制作选项。
  • 雕塑。雕塑需要一个锤子和凿子。

制作工具。一些制作技能需要制作工具才能使用,否则玩家将收到错误消息,提示他无法使用该技能。
高级工具。一些制作技能允许玩家使用更强大的工具制作更强大的物品。

制作技能和工具
技能工具高级工具
锻造锤子和钳子
裁缝织布机
炼金术试管套装
雕塑锤子和凿子

• 不要让人们为他们想要的信息而苦苦寻找。
• 将内容分成附录或表格。

8.使用良好的格式

• 使用团队模板
• 更改字体
• 使用水平线
• 使用示例框
• 使用项目符号列表
• 但不要成为格式的奴隶

• 使用默认的幻灯片模板,效果不是很好,对吧?
• 花一点时间更改字体或添加水印可以对文档的专业感产生巨大影响

9.使用清晰的术语

• 这个法术有高DPS,但也有一个减少仇恨的成分,以减少在团队中的仇恨。
• 每个超级块最多只能有6个生成代理。

• 使用简单语句
• 避免奇怪的术语
• 避免公司特定的术语
• 一致地使用新术语
• 考虑使用术语表

10.消除冗余

重复是魔鬼,会导致混淆和更新错误。

“战斗属性.doc”

• 力量通过 STRENGTH/2 增加玩家的伤害。
• 敏捷通过 DEXTERITY/3 增加玩家的准确性。
• 体味通过 BODYODOR/2 减少玩家对 NPC 的诱惑机会。

“道具.doc”

• 力量通过 STRENGTH/2 增加玩家的伤害。
• 敏捷通过 DEXTERITY/3 增加玩家的准确性。
• 体味通过 BODYODOR/2 减少玩家对 NPC 的诱惑机会。

“战斗属性.doc”

• 力量通过 STRENGTH/2 增加玩家的伤害。
• 敏捷通过 DEXTERITY/3 增加玩家的准确性。
• 体味通过 BODYODOR/2 减少玩家对 NPC 的诱惑机会。

“道具.doc”

• 物品上的附魔可以在佩戴时增加玩家的属性。请参见 战斗属性.doc 以获取更多详细信息。

11.没有弱语言

• 玩家可能能够吸引异性 NPC。
• 将来,我们可能会增加通过演奏感人的情歌来提高吸引女性的机会的功能。
• 如果实现了这一点,玩家可能可以创作自己的情歌。

浪漫 NPC                             (原型阶段)
• 玩家可以通过对话选项尝试吸引异性 NPC
• 玩家还可以通过吟唱他们学到的歌曲来尝试吸引异性 NPC。

高级浪漫                              (第四阶段)
• 玩家可以为浪漫系统创作自己的歌曲。

•使用强有力的、明确的语言
–不要使用“可能”、“可以”、“也许”
–甚至避免使用“可能”。
•不要模棱两可
•不要说“我们”
•选择一个方向
•将“可能”功能移到后期阶段。

12.记录你的推理

记录思考的过程,但要和正文分隔开

• 玩家不能将物品放在地上。这是为了减少视觉杂乱,并确保玩家不会通过放置数百个物品而造成干扰。

• 玩家不能将物品放在地上。

常见问题解答:为什么玩家不能将物品放在地上?
这是为了帮助减少视觉杂乱,并确保玩家不会通过放置数百个物品而造成干扰。

• 记录你的推理对于较长的项目尤其有用,因为团队可能会忘记他们为什么选择了某一方。
• 记录你的推理,反过来,减少了有争议的问题被重新提出的次数。

给Leader的提示

1.拥抱迭代设计

•将下一个立即阶段设计得非常详细
•将远期阶段设计到人月级别
•不要让设计师对远期功能产生情感投
•随着设计的变化和迭代,重新审视文档

2.使其可搜索

• 设计文档只有在用户能够找到所需内容时才会被用作参考。
• 可能的方式:
–Wiki
–桌面搜索
–设计圣经

3.尽可能自动化

• 需要证据?
–Thottbot, Wowhead, Allakhazam

•文档自动化的优势:
–准确性,即使是事后
–可搜索
–易于添加审计和报告

4.设计文档是一个协作过程

在真空中撰写的设计文档几乎从未能在“与敌人接触”中生存下来。

5.始终从启动会议开始

• 设计师与主设计师会面,并回答以下三个问题:
  – 这个系统的目标是什么?
  – 这个文档应该回答哪些问题?
  – 这个系统的复杂性可以达到什么程度?

启动会议

“目标是什么?”
–证明系统的合理性
–帮助决定边界问题
•示例:以下两个目标是有价值的,但如果设计没有提前规划,它们是矛盾的。
–“制作是一个副业,可以填补空闲时间,并可以在现场进行。”
–“专注的工匠可以拥有自己的熔炉和铁匠铺,获得声望和财富,为其他玩家服务。”

“这个文档回答哪些问题?”
–由于所有系统最终都会相互影响,所以重要的是决定文档写到哪为止。
–允许领导安排文档编写过程。
–防止过早行动
–防止设计“抢占”
–突出第一阶段功能

“复杂性可以达到什么程度?”
代币表示。我们只想要盒子上的要点
竞争性。我们希望拥有市场领导者的功能,进行小幅调整,但不想冒太大风险。
替代。没有太大的东西,但绝对不同于我们的竞争对手。
创新。这个功能将击败对手,我们将听到她们的哀号。

6.有一个审批流程

•应该逐步进行
–主设计师首先批准
–设计团队随后批准
–高级领导/跨团队随后批准
•这种方法允许设计团队就完成的设计以统一的声音进行交流。
•启动通常很难,但一旦团队成员发现价值,通常会加速。

7.强制专家咨询

•强制你的设计师在任何文档上都不要在真空中工作。他们应该寻求相关专家的意见。
–团队中的其他设计师。
–构建该功能的工程师。
–具有独特专业知识的艺术家或程序员。
–使用工具的‘客户’。
–如果其他项目团队的见解特别有价值,也要咨询他们的成员。

8.建立一个可视化的进度跟踪方法

我喜欢使用便签纸

9.建立一个变更流程

•随着游戏的迭代,设计将会发生变化。需要一个流程来确保设计变更传达给团队的决策者。
•主设计师通常可以作为仲裁者,决定何时需要通知高级领导并/或批准重大变更。

10.不定期审核流程

•设计文档的流程必须为团队服务。如果团队认为文档流程是压迫性的,设计文档流程最终会被颠覆。
•永远不要失去对目标的关注:
–简短
–保持更新
–对程序员友好
•每4-6个月,问问自己(和你的程序员)什么有效,什么无效。

故事的原理

选自《故事》的前言,我觉得同样适用于游戏导演和游戏策划。这可以启发我们,学习和积累哪些东西是有利于设计的,而哪些东西是可以被打破和挑战的,又有哪些东西是需要及时改正的。

《故事》论述的是原理,而不是规则。

规则说:“你必须以这种方式做。”原理说:“这种方式有效……而且经过了时间的验证。”二者有着本质的区别。你的作品没有必要以一部“写得好”的剧本作为摹本去写;而是必须依循我们这门艺术赖以成形的原理去写好。急于求成、缺少经验的作家往往遵从规则;离经叛道、非科班的作家破除规则;艺术家则精通形式。

《故事》论述的是永恒、普遍的形式,而不是公式。

任何兜售商业成功范本和故事速成模式的说法,都纯属无稽之谈。尽管有各种潮流,有旧片重拍和好片续集等,但当我们将好莱坞电影作为一个整体来审视时,我们发现其故事设计之丰富多样确实令人叹为观止,而其中却没有一个范例。《顽固分子》所代表的好莱坞典型性绝不多于《门第》、《来自边缘的明信片》、《狮子王》、《重金属乐队纪实》、《命运的逆转》、《危险的关系》、《圣烛节》、《离开拉斯维加斯》以及属于从闹剧到悲剧的数十种类型和次类型的成千上万部优秀影片。

《故事》激励人创造能够令六大洲的观众兴奋不已而且历久不衰的作品。没有人需要另一本重炒好莱坞残羹剩炙的菜谱。我们需要重新发现我们这门艺术的潜在原则,那些解放才智的指导原理=无论电影在哪儿拍摄——好莱坞、巴黎抑或香港,只要它具有原型的特质,其愉悦性便会在全球引发永久性的连锁反应,从一家影院传到另一家影院,从一代观众传向下一代观众。

《故事》论述的是原型,而不是陈规俗套。

原型故事挖掘出一种普遍性的人生体验,然后以一种独一无二的、具有文化特性的表现手法对它进行装饰。平庸的俗套故事则将这一模式颠倒过来:其内容和形式都贫乏得可怜。它将内容囿于一种偏狭的、具有具体文化特性的体验之中,然后饰之以陈腐而无特色的庸常形式。

例如,根据过去的西班牙习俗,女儿出嫁必须以年龄长幼为序:在西班牙文化中,一部关于严父、弱母、嫁不出去的大姑娘和苦待闺中的小女儿的19世纪家庭的影片,也许能打动那些依稀记得这一习俗的观众;而在西班牙文化之外,观众却未必能够领会。作者唯恐故事感召力有限,便求助于过去的观众喜爱且熟悉的场景、人物和动作。结果呢·世人对这些陈词滥调更加兴味索然。

反之,如果艺术家切实下功夫去寻找一个原型,这种压抑的习俗则可能成为轰动世界的素材。原型故事能创造出世所罕见的场景和人物,令我们目不暇给地去观赏每一个细节;而其讲述手法又能揭示属于人性真谛的冲突,使之得以从一个文化到另一个文化不胫而走。

在劳拉·埃斯奎弗的《情迷巧克力》中,母女之间就依赖独立、永恒和变化、自我和他人之间对立的要求短兵相接——这些冲突都是每一个家庭感同身受的。然而,埃斯奎弗对家庭和社会、亲情和行为的观察和表现是那样地富于人所未见的细节,以致我们不可抵御地被其人物所吸引,沉湎于一个我们从来不曾知闻亦不可想象的领域。

陈规俗套的故事不会流传开来,而原型故事却会不胫而走。从查利·卓别林到英格玛·伯格曼,从萨蒂亚吉特‘雷伊到伍迪·艾伦,诸多电影故事高手为我们提供了我们渴求的双锋际遇。

首先,使我们发现了一个我们不知道的世界。无论是言情还是史诗,无论是当代还是历史,无论是现实具体还是方外幻想,一个出色艺术家的世界总是能使我们感受到一种异域之情、离奇之叹。就像一名劈路而行的林中探险者,我们瞠目结舌地步入一个未曾触及的社会,一个破除了陈规俗套的领域,在其间腐朽化为神奇,平常变成非凡。

其次,一旦进入了这个奇异的世界,我们又发现了我们自己。在这些人物及其冲突的深处,我们找到了我们自己的人性。我们去看电影,从而进人一个令人痴迷的新世界,去设身处地地体验初看起来似乎并不同于我们但其内心却和我们息息相通的另外一个人的生活,去生活在一个虚构的现实,从而照亮我们的日常现实。我们并不希望逃避生活,而是去发现生活,以一种焕然一新的试验性的方式去使用我们的头脑思想,去激荡我们的情感,去欣赏,去学习,去增加我们生活的深度:《故事》的写作宗旨即在于培育出具有原型魅力的电影,从而为世界带来这种双重愉悦。

《故事》论述的是全面彻底、始终如一,而不是捷径。

从灵感闪现到最后定稿,写一个剧本也许需要花费和写一部小说同样的时间。电影剧本和小说作者都是要创造同样的内容丰富、感情强烈的世界、人物和故事,但由于电影剧本的篇幅中有许多空白,我们常常误认为写电影剧本要比写小说更快更容易。但是,尽管粗制滥造者能够以其最快的打字速度迅速填满稿纸,电影剧作家却总是惜字如金,不断删改,力图以最少的文字表达最多的信息。帕斯卡尔曾经给朋友写过一封长而无当的书信,然后在信尾的又及中深表歉意,说他没有时间写一封短信。就像帕斯卡尔一样,剧作家明白简是关键:简明扼要需要花费时间,卓越超群来自于孜孜以求。

《故事》论述的是写作的现实,而不是写作的秘诀。

艺术的真谛并不是需要策划什么阴谋来保守的秘密。自从亚里士多德撰写《诗学》后,两千三百年来,故事的“秘密”就像街上的图书馆一样一直是公开的。讲故事这个行当里根本就没有什么难解的奥秘。事实上,乍看起来,在银幕上讲故事似乎是轻而易举之事。但是,当你一步一步地接近其中心,一个场景接着一个场景地努力着要把故事讲好时,这个任务就变得越来越艰难,因为我们意识到在银幕上绝对没有藏拙之地。

如果银幕剧作家未能以其纯粹戏剧化的场景打动我们,他不能像小说家那样利用作者的声音或者像戏剧作家那样利用独白来将其掩藏在自己的言语背后。他不能利用解释性或情感性的语言来抹平逻辑的裂缝、粉饰动机的模糊或情感的枯燥,不能仅仅是告诉我们该想什么或该如何感觉。

摄影镜头是可怕的x光机器,任何虚假的东西都逃不过它的透视。它将生活放大数倍,使每一个软弱无力或不近情理的故事转折暴露无遗,逼得我们困惑、失望到直想脱身而逃。不过,假以决心和研究,难题便会迎刃而解。银幕剧作充满了神奇,但并没有不可解读的奥秘。

《故事》论述的是如何精通这门艺术,而不是如何揣摩市场行情。

没有人能够教别人什么畅销,什么不畅销,什么能打响,什么将失败,因为没有人知道。好莱坞的哑炮在其制造过程中注入的商业心机与轰动作品是一样多的,而那些被钱场的智者打入另册的暗淡的剧情片——《普通人》、《偶然的旅游者》、《猜火车》——却默默地征服了国内外的票房。我们这个行当一切都没有保证。所以,多少人绞尽脑汁、搜索枯肠却始终不得其门而入。

当你满怀上述担忧,战战兢兢地涉足其中时,你就必须按照大都市的规矩,老老实实地去找一个经纪人,兜售你的作品。如果你的作品质量果然出类拔萃,那你便能看到它在银幕上得到忠实的体现,否则的话……如果你匆匆忙忙地炮制出了去年暑期档热门影片的翻版,那么你便加入了每年以成千上万的陈词滥调故事充斥好莱坞的那些三流作家的行列。与其痛思时运不济,不如起而磨砺自己,以臻卓越。如果你在经纪人面前拿得出饱蕴才思、富有独创的剧本,他们将会争先恐后地争当你的代理人。你所雇佣的经纪人将会在正闹故事饥荒的制片人中挑起一场夺标战,中标者将会付给你一大笔钱,数目之巨足以令他囊中羞涩。
而且,一旦投拍,你的完成剧本面临的干预会少得令人惊奇。没有人能保证不幸的人员组合不会毁掉一部好作品,但好莱坞最优秀的演艺和导演天才肯定深切地明白,他们的事业全靠优秀的剧本来支撑。然而,由于好莱坞对故事的需求太贪婪,剧本常常在尚未成熟之前就已选定,然后在拍摄现场被迫修改。沉稳的作家并不出卖初稿。他们会耐心地数易其稿,直到本子尽可能地符合导演和演员的工作要求。未完成的作品较容易遭到窜改,而多加润饰的成熟作品却可以保持其完整性。

《故事》论述的是对观众的尊重,而不是对观众的鄙薄。

天才作家写不出好作品不外乎两个原因:他们要么是被一个他们觉得非证明不可的观念所蒙蔽,要么是被一种他们必须表达的情感所驱策。天才作家写出好作品一般是因为这个原因:他们被一种要打动观众的欲望所感动。

在多年的演员和导演生涯中,夜复一夜,我总是怀着敬畏的心情面对观众,对其反应能力敬畏不已。他们就像中了魔术一样,面具全部脱落,赤诚的面孔全不设防,对一切感受兼收并蓄。电影观众不会防卫自己的情感,他们以一种连自己的爱人也不知晓的方式向故事人敞开心扉,迎接欢笑、眼泪、恐怖、暴怒、同情、激情、爱恋和仇恨——这场仪式常常令他们精疲力竭。

观众不仅令人惊叹地敏感,而且一旦他们在黑暗的影院坐定,其集体智商则能飞跃二十五点。当你去看电影时,你难道不是经常觉得自己比你所看到的内容更加聪明吗·人物还没开始行动,你就知道他们要做什么;影片离结尾还老远的时候,你就看出了结局。观众不仅聪明,而且是比大多数电影更聪明;当你置身于银幕的另一面时,这一事实也不会改变。作家所能做的一切就是,尽其所能,以求超越聚精会神的观众所表现出的敏锐的集体感知力。

一部电影如若不了解观众的反应和期待,必将行之不远。你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足观众的欲望的方式来构建自己的故事形态。观众和其他诸多要素一样,是设计故事的决定力量,因为没有观众,这种创作行为便失去了意义。

《故事》论述的是独创,而不是复制。

独创性是内容和形式的融合——独具慧眼的主题选择加上独运匠心的故事形态。内容(场景、人物、思想)和形式(事件的选择和编排)相辅相成、相得益彰而且相互影响。一手把握内容,一手精于形式,作家便可以雕琢故事。当你反复推敲故事材质时,故事形态便会自行重塑。当你玩味故事形态时,心智和情感的精灵便会渐渐浮出。

一个故事不仅是你该讲什么,而且还包括怎么去讲。如果内容是陈词滥调,那么讲述手法也必定是陈规老套:但是,如果你的想象深远而新颖,你的故事设计必将独出心裁。反之,如果故事手法纯属老调重弹、司空见惯,也就需要用陈规俗套角色来演绎陈陈相因的行为。然而,如若故事设计新颖别致,那么背景、人物和思想也必定要同样令人耳目一新才能使其臻于完满:故事形态的构建是为了适应故事材质;故事材质的推敲是为了支持故事设计。

不过,切忌将猎奇误以为独创。为不同而不同就跟屈从于商业规矩一样,难免流于空洞。一个严肃的作家在经过经年累月的搜集整理、广征博采和冥思苦想,终于建立起了一个故事素材的宝库之后,决不会将自己的想象①[想象(vision):指导演对其未来影片画面的想像力。——译者]囿于某一公式的藩篱或使之沦为标新立异的下品。“范本”公式可能会窒息故事的声音;而“艺术片”的含糊其辞则又会导致表达的口吃。就像小孩摔碎东西取乐或无理取闹以博大人关注一样,太多的电影制作者不惜采用婴幼儿的伎俩在银幕上大叫:“瞧瞧我的本事!”成熟的艺术家决不会故意引人注意,明智的艺术家决不会纯粹为了打破常规而行事。

霍顿·富特、罗伯特·奥尔特曼、约翰·卡萨维茨、普雷斯顿·斯图尔奇斯、弗朗索瓦·特吕弗和英格玛·伯格曼等大师的影片具有的个人特质有如DNA,使人只需读三页故事梗概便可以准确无误地判定作者是谁。伟大的银幕剧作家总是以其个人化的故事风格而独树一帜;这种风格不仅与其想象不可分割,而且从深层意义而言,这种风格即是想象象。他们的形式选择(主人公人数、故事进展的节奏、冲突的层面、时段的安排等)与实质内容的选择(背景、人物、思想)既相辅相成又相反相成,直至一切因素融合成一个独一无二的剧本。

更进一步,如果我们暂且将其影片的内容搁置一旁,只去研究其片中事件的纯粹形式,那么我们将会发现,即如一段没有歌词的旋律,就像一幅没有原物的剪影,其故事设计本身便重重地承担着含义。故事大师对事件的选择和安排即是其对社会现实中各个层面(个人的、政治的、环境的、精神的)之间的互相关联所作的精譬妙喻。剥开其人物塑造和场景设置的表层,故事结构便展示出作者个人的宇宙观,他对世间万物之所以如是的最深层的模式和动因的深刻见解——这是他为生活的隐藏秩序所描画的地图。

无论你的英雄是谁——伍迪·艾伦、大卫·马梅特、昆廷·塔伦蒂诺、鲁思·普罗尔·贾布瓦拉、奥利弗·斯通、威廉·戈德曼、张艺谋、诺拉-埃夫龙、斯派克·李、斯坦利·库布里克——你崇敬他们皆因他们是独一无二的。他们之所以出类拔萃是因为他们选择了别人没有选择的内容,设计了别人没有设计的形式,并将二者融合为一种不会被误认的、只能属于他自己的风格。我要求你们也要这样。

不过,我对你们的希望不止于能力和技巧。我渴望看到伟大的影片。过去二十年来,我确实看到过好电影,而且还有一些很好的电影,可是却很少很少有一部具有震慑人心的力和美的影片。也许原因在我;也许我看电影看腻了。可是,我并不这么认为。现在还不。我仍然相信,艺术能改造生活。不过,我知道,如果你不会弹奏故事交响乐中的所有乐器,那么无论你的想象中有多么美妙的音乐,你注定只能哼出那千篇一律的老调=《故事》的宗旨即是加强你对这门手艺的掌握,将你从束缚中解放出来,使你得以表达你对生活的新颖独特的看法,提高你的才能,使你超越陈规俗套,创造出具有独特材质、结构和风格的电影。