游戏机制的体验层级

当玩家使用某个机制时所感受到的满足感来自于一个有序的五层层次结构:

  1. 实现
  2. 感觉
  3. 掌握
  4. 目的
  5. 有意义的选择

每一层都建立在前一层的基础之上。如果一个机制没有完全实现,它就不会有好的感觉。如果一个机制感觉不好,那么掌握它将会很痛苦。如果没有目的,那么掌握它将毫无奖励。如果两个机制的目的重叠或目的不明确,那么你就无法做出有意义的选择。

实现

  • 一个功能必须完全实现。
  • 为此,必须合理地设定时间框架并进行相应的计划。
  • 了解你的创意需要多少工作量。

无论你的机制多么有趣、深思熟虑或平衡,如果它不能正常运作,你不能指望有人会使用它。这不仅仅是程序员的责任——设计师也要承担责任。

设计师必须始终考虑他们的创意需要多少工作量,否则它们会毫不留情地从游戏中被砍掉;更糟的是,以半成品的状态发布。

当事情出错或进度落后时,很容易责怪他人。然而,设计师必须对实现失败负责。记住你的系统需要每个部门投入多少工作量,因为最终,我们处在责任的顶端,所有糟糕的创意都会影响到整个团队……

感觉

  • 一个功能必须使用起来感觉良好。
  • 这将比你想象的需要更多的时间。
  • 不要过分依赖以往的经验,或假设每个功能都可以以完全相同的方式实现。
  • 确保向他人展示它。

机制的感觉全在于你第一次使用它时的反应。当你开枪时低音炮的震撼感,或是你第一次用闪电击中敌人时他尖叫和颤抖的样子。它看起来如何,听起来如何,敌人对此的反应如何,使用起来有多难,按键是否合适?机制的感觉极难把握,但也极其重要。如果感觉不好,你不会坚持去掌握它。

如果你是一个特别分析型的设计师(像我一样),很难专注于某物的感觉。机制的感觉更多是关于直觉而非“科学”。我合作过的最佳设计师对这个过程阶段几乎有狂热的激情。在制作《战神》时,我会看到设计师加载一个小竞技场,只有奎托斯和一个单独的士兵。他会花接下来的几个小时用尽可能多的方法击打那个敌人。将士兵击飞到空中并按下轻攻击按钮,他会发现只有两次打击感觉不对,于是调整怪物的下落速度。这种改变不是基于任何量化的数值,而只是因为感觉不对。

那些老版《战神》敌人的按钮小游戏是最难掌握的部分之一。按钮出现的确切时间和持续时间都很棘手。这也是“科学”和“感觉”之间区别的一个很好的例子。

科学上,如果你想要一个有一定难度的按钮窗口,大约15帧(0.5秒)是合适的。这通过无数创建的小游戏得到了验证。它是量化且被验证的,是定律。

然而,有一个特定的敌人,设计师在实现时让我试试小游戏。我玩了几次,觉得有点难。他指出按钮在怪物发生某些酷炫效果时出现,所以我的目光被吸引到怪物上,错过了早期的帧。为了解决这个问题,设计师增加了按钮窗口的帧数,并调整了按钮出现的时间,结果感觉完美。即使科学告诉你它应该是某种方式,机制的感觉要求改变。

掌握

  • 核心功能必须提供引人入胜的掌握曲线。
  • 掌握带来兴奋感和长期享受。
  • 确保有奖励时刻,否则玩家会放弃。
  • 需要进行游戏测试以确保掌握曲线的正确性。
  • 并非所有功能都需要长掌握曲线。

有些机制难以掌握,比如在FPS中用火箭弹瞄准目标,而有些则容易掌握。掌握带来的兴奋感在于有效使用机制时的快感,越难掌握越有满足感。挑战是好的,但要确保机制不会难到让玩家因沮丧而放弃(尤其是核心机制);反之,太容易则不会有满足感。想象一下,如果狙击步枪自动瞄准敌人的头部,满足感会转瞬即逝。

掌握某物的过程不是线性的。刚开始学习时很难,但进步很快。随着时间推移,使用机制变得容易,但进步(技能提升)开始减慢。丹尼尔·平克在他的书《驱动力》中对掌握的描述非常精彩。他说:

掌握是一个渐近线。你可以接近它,可以瞄准它,可以非常非常接近它。但……你永远无法完全触及它。完全实现掌握是不可能的。乐趣在于追求而非实现。最终,掌握之所以吸引人,正是因为它难以实现。——丹尼尔·平克

你可以在许多成功的游戏中看到这一点,但我认为最好的例子之一是《魔兽世界:经典版》。在《魔兽世界》中,你不断掌握新事物,游戏以一种让你不会感到不知所措的速度将它们展示给玩家。在游戏的最初几个小时里,你会连续升级,帕夫洛夫设计的(杀敌->经验->升级)机制非常吸引人,因为你不断得到酷炫的奖励。到了50级时,你已经意识不到获得同样奖励需要几天时间。很多人(通常是那些没玩过的人)抱怨《魔兽世界》(以及MMO游戏)的西西弗斯性质。

这些抱怨……部分是正确的。在《魔兽世界》中,你确实推石头上山,但不是永远如此。刚开始时是一个很小的山丘,你最终会把石头推上去。你感觉很棒;你掌握了世界的一部分。然后游戏对你说,“嘿,伙计,看看那边更大的山丘。”于是你卷起袖子开始推。

很快你就把石头推过那个山丘,游戏狡黠地指出一个更大的山丘。这种情况不断重复。通过掌握->奖励->掌握的巧妙设计,游戏以一种让你永远不会感到不知所措的速度展示新事物,并将所有机制编织在一起,创造了一个整个游戏都遵循掌握渐近线的情景。难怪人们会如此上瘾。

目的

  • 核心功能必须有明确传达的目的。
  • 目的是人们追求掌握的关键原因。
  • 次要和第三层功能和机制也应该有目的,但不需要如此明确传达。

有多少次你看着屏幕大喊:“这东西到底有什么用?”可能比你能数得清的次数还多。为你的机制定义一个目的至关重要。一个强有力的目的不仅有助于你克服掌握曲线的初始“陡峭”,还提供了有效使用它的额外满足感。设计师的工作不仅是确保机制有明确的目的,还要确保这个目的清晰传达给玩家。

想象一个游戏有两种敌人:人类和外星人。再想象玩家有两种手枪。这些手枪看起来相似,开火时发出的声音相似,敌人被击中时的反应也相似;然而,第一种手枪对人类造成额外伤害,第二种手枪对外星人造成额外伤害。在这个例子中,玩家完全不知道哪种手枪更有效。拿起第二种手枪后,他可能会开几枪,疑惑它的用途,然后回到已经使用(掌握)的手枪。

所有时间都花在了创建一个未使用的物品上,这只是问题的一部分。更糟糕的是,玩家会因为不理解第二种手枪的用途而感到愚蠢,而这显然不是他们的错。

有意义的选择

  • 玩家必须有选择的权力,否则我们就不是游戏。
  • 选择的权力必须在有目的的选项之间,否则就是无意义的选择。
  • 通常有两种有意义的选择:战略性和战术性
    • 战略性:影响未来的选择
    • 战术性:影响当前的选择
  • 不要给玩家太多选择,否则他们无法分析自己的选择。

体验层次结构中的最后也是最难的一层是有意义的选择。选择是将游戏与其他娱乐媒介区分开的因素,而选择背后的意义使游戏如此有趣。如果你曾玩过大富翁游戏,你很可能遇到过选择失去意义的时刻。

在大富翁中,总有一场游戏某个混蛋拥有大量财产和金钱,而你勉强维持着破烂的小道。当你处于劣势时,几乎不可能翻身。你可以选择掷骰子,或者你可能攒够了钱升级你破烂的房产,但那有什么用?所有玩家都知道游戏结束了,但游戏仍在继续。因为你的选择此时没有意义,游戏就不再有趣。

有意义的选择有两种:战略性和战术性。战略性选择是高层次的选择,涉及到未来的视角(我的法师应该专攻火系还是冰系)。战术性选择是低层次的选择,涉及到当前(这个怪物是火系的,所以我要用水系)。有些人倾向于专注于其中一种。我个人特别喜欢有战略性选择的系统。我会花几个小时决定“完美”的RPG职业构建,然后一旦搞定,就会转向其他东西。这并不是说我不喜欢没有战略性选择的游戏,只是我特别容易被有大量战略性选择的游戏吸引。

话虽如此,你必须小心不要给玩家太多选择。选择越多,玩家做出有意义选择的难度就越大,因为他们无法准确判断一个选择相对于另一个选择的价值。这有时被称为“选择悖论”,这是你必须时刻牢记的。你可能认为你的游戏很棒,因为它提供了各种现代突击步枪的变体,但作为玩家,我只会感到完全不知所措。在这种情况下,拥有这么多武器会导致用途的巨大重叠。作为玩家,我不仅会挣扎于选择哪种枪,当我最终做出选择时,我会对自己的选择感到不满意,因为我会不断怀疑是否有更好的选择。

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